13. Oktober 2010
Cataclysm: Dasselbe in Grün
Alles wird ein bisschen verändert am Spiel. Die Karten neu gemischt, damit jeder nochmal versuchen kann, ganz nach oben zu kommen. Besser ist es dadurch nicht, aber es geht nicht darum, ob es besser ist, sondern um die Chance.
Die Spieltiefe, das Abwägen zwischen den Möglichkeiten des eigenen Spiels und der anderen Spieler, die Strategie - das fällt alles weg und muss neu erarbeitet werden. Schade.
Die wow-Gesellschaft
Keiner kann die andern rumkommandieren oder bestrafen. Jeder kann jeden Blödsinn schreiben, der ihm einfällt. Lehrer, Eltern, Polizei? Alles nicht existent. Ein echter Traum für junge Männer.
Konflikte werden durch Kampf ausgetragen. Kompromisse nach langatmigen und zähen Verhandlungen wie im echten Leben gibts nicht. Zusammenleben aushandeln ist nicht nötig. Ein echter Traum für junge Männer.
Du musst nicht einflussreich sein oder hochqualifiziert. Du musst nur mit einer Gruppe zusammen ein garantiert erreichbares und klar vorgegebenes Ziel erreichen, und schon bist du ganz oben in der Gesellschaft deines Servers. Ein echter Traum für junge Männer.
Und darum spieln sies auch, die jungen Männer.
23. November 2009
Testrealm: super!
Vergelter-Paladine, die ihre Mitspieler verstärken können, nahe Feinde flachklopfen, die Buffs ihres Teams managen können, aber kaum cc haben und auch eine langsame Serververbindung vertragen,
Waffenkrieger, die auf fast alles eine Antwort wissen, sich aber laufend der Situation anpassen müssen,
Frostmagier, die Unmengen an Möglichkeiten haben, den Kampf zu steuern mit burst, cc, oh-shit-buttons, aber eine schnelle Serververbindung brauchen,
Disziplinpriester, unbeweglich, aber Chefs für Schilde, Buffs und Debuffs,
DK, mit unheimlich wenigen Knöpfen, aber effektiv -
spannend, mal alle Klassen auf Maxlevel zu spielen! Und mit allen geh ich sofort aufs Moonkin los, wenn ich eins sehe ;-)
PVP macht Spass! Mir ist es völlig egal, dass dabei keine Arenapunkte kommen - hauptsache taktisch kämpfen!
Namen für Klassenfähigkeiten
wow-Spieler tun immer sehr abgebrüht - RP ist da fast unmöglich. Warum trotzdem die Namen mit so starkem Beiklang, warum die Herr-der-Ringe-ähnlichen Bezeichnungen? Einfacher wäre:
Schurken-Bleed, Feral-Bleed, Krieger-Bleed, oder Hexer-Fear, Priester-Fear, Krieger-Fear.
Gefällt den Spielern eben doch - auch wenn sie alle so waahnsinnig abgebrüht sind im chat mit omg ltp. Aber um selbst zu der Atmosphäre beizutragen, dazu sind sie zu passive Konsumenten.
14. September 2009
individuelle Beute?
Vorteil: Eine besser steuerbare Steigerungskurve der Ausrüstung. Wer in eine Instanz geht, deren "drops" für ihn nicht mehr interessant sind, erhält dann leicht verbesserte Beute. Wer dagegen eigentlich zu schlecht für die Instanz ist - leicht schlechtere.
11. August 2009
/played reicht nicht!
Das beste Spiel der Welt - die nächste Kneipe um die Ecke
Aber was ich eigentlich vermisse, ist das Geplätscher der chats, das Treffen der Leute auf dem Server - auch wenn der Kontakt schwach ist, viele kenne ich schon lange. Die Eckkneipe für ein Feierabendbierchen, das war wow am Ende.
12. Juli 2009
letzter Blick zurück
Das einzige, was mir noch Spass gemacht hat, war am Ende PVP im Team. Dabei hat wow so viel Tolles geboten!
Das erste Mal in den Blackfathomdeeps! Das erste Mal im Hordegebiet auf der Jagd nach einem Beschwörer (http://www.wowhead.com/?quest=1017)... die Ankunft mit dem Greifen im gewaltigen Ironforge! Mit drei Mitdruiden als Seehund tauchen, als Katze durch die Wälder streifen und der grossen Katzengöttin die Aufwartung machen, als Bären in einer Höhle tief unter Moonglade schlafen...
die lockerste Gegend überhaupt: der heisse Strand von Tanaris... man ruft im Büro an und sagt: "Boss, ich bin morgen nich da...nein, übermorgen wohl auch nich...doch, klar nehm ich die Arbeit ernst Boss...mal sehn, wie die Drinks sind, vielleicht nächsten Monat auch nich...wenn die Wellen gut sind, bleib ich im Winter auch weg...Telefon? Gibts in Tanaris nich Boss, tut mir leid. Gut, die Trolle am Landungssteg könnten vielleicht was ausrichten, aber naja...sind halt Trolle Boss...Rauschkraut von morgens bis nachts...sorry Boss, ich muss los, Fähre wartet!
Kloster, Uldaman, Zul'Farrak, Maraudon, versunkener Tempel - sich verlieren in Träumen von anderen Welten. Alles ic!
Der Blackrock! Gänsehaut und offene Kinnlade vor lauter Lava, Riesenketten, Düsternis.
Die Geschichte um Onyxia!
Heute ist das alles nicht mehr so aufregend, ein neuer Boss, noch oberböser - na und?
Zeit für einen Schlussstrick - erm -strich. Nicht gern, aber trotzdem das Richtige.
25. März 2009
Was bleibt von wow
PVP mit anderen zusammen macht mir immer noch Spass. Egal ob bei wow oder sonstwo: taktisch kämpfen gegen andere ist einfach spannend!
Nur schade, dass man in wotlk, wie bei classic, raiden muss, um fürs PVP gut gerüstet zu sein.
11. Dezember 2008
wow ist eine Belohnungsmaschine
Mumpitz. Der eigentlich wichtigste Grund ist: Belohnungen, Belohnungen, Belohnungen.
Egal, was wir tun: die Aufgabe ist unseren Fähigkeiten angemessen und wird klar und eindeutig gestellt; unschaffbar ist keine Aufgabe, die man sich auswählt. Die Belohnung steht vorher fest und wird nachher verteilt, und wenn wir die Aufgabe erledigt haben, wachsen unsere Fähigkeiten im Spiel - oder unser Geld. Oder unsere Erfolgspunkte, wenn schon nichts sonst ;-)
Vergleiche dagegen die Arbeitswelt:
Aufgaben sind manchmal unlösbar, manchmal zu einfach, Aufträge sind dem Auftraggeber selbst nicht recht klar. Belohnungen gibts, aber mit der Erledigung haben sie wenig zu tun, und es gibt lange Phasen der Stagnation.
Auch wenn uns das nicht besonders bewusst ist: tief im Innern zieht uns das zu wow. Natürlich nicht allein, aber vor allem.
9. November 2008
Einzigartig oder ersetzbar?
Zur für Fantasy typischen ursprünglichen Vorstellung von der verschworenen Gruppe, für die jedes Mitglied unverzichtbar ist, passt das nicht mehr. Ein Krieger fürs Grobe, ein Magier für die Tricks, ein Heiler zum ...ehm... heilen, ein Waldläufer für die Spurensuche, das wars so ungefähr. Das gab allen Beteiligten das gute Gefühl, gebraucht zu werden und davon zu profitieren, dass die Gruppe zusammenblieb.
Jetzt ist das anders. Den Waldläufer kann ich auch durch einen zweiten Krieger ersetzen...oder durch einen Magier...hauptsache, die Zahl stimmt. Mal sehen, ob Blizzard es so immer noch schafft, den Eindruck zu vermitteln, dass sich die Klassen verschieden spielen.
Einerseits schade, dass das Gefühl wegfällt, zu wissen, dass man gebraucht wird. Andererseits wirklich gut, denn so sind Gruppen nicht mehr blockiert, weil ein Freund zwar mitkommen würde, aber eben nicht die richtige Klasse hat.
Besser is das.
3. Juni 2008
Neue Ausrüstung: besser?
Mir kommts wie rl vor: ein Haufen Leute versucht, sich gegenseitig zu überbieten. Und alle strengen sich an, um nicht zurückzufallen. "keeping up with the Joneses".
Natürlich gibts noch viele andere Motivationen! Spannende Geschichten erleben, Taktik und PVP, nette Mitspieler... aber mein Eindruck vom Spiel ist, dass die immer schwächer werden.
28. November 2007
Druiden in Patch 2.3
1. Formwandeln geht jetzt ohne client-server-Anfrage nach jedem einzelnen Wechsel. Also, wenn ich aus der Katzenform rausgehe, kann ich danach per Makro einen Heiltrank nehmen und direkt in die Bärenform. Statt wie bisher in der "squishy" Nachtelfenform innerhalb von 2 Sekunden Benommenheit im focus fire zu verdampfen...
2. Die Skalierung des Schadens mit der Ausrüstung ist der Skalierung bei anderen Klassen wie z.B. Schurken angepasst worden. Das war auch schon lange mal fällig. Sehr lange.
27. November 2007
Alterac, Verstärkungspunkte und 2.3
Alterac ist zum PVP-Schlachtfeld gemacht worden. Jahaa, Spieler gegen Spieler, ungelogen!
In den ersten Tagen nach dem Patch haben beide Seiten noch gleich gespielt wie vorher: Rechtsverkehr, direkt auf Galvangar und die arme Balinda, danach weiter zum General.
Und dann kamen ein paar Spiele, in denen sich 5-10 Hordler zu Galvangar gestellt haben.
Lusstisch: Die Allianz hat es nicht geschafft, Galvangar und die Hordler zusammen zu besiegen. Und die Hordler sind wie auf dem Fliessband vom nahen Eisblutfriedhof wieder zu Galvangar. Sobald die Horde auch noch den zweiten nahen Friedhof (Schneewehenfriedhof) getappt hatte, ist jeder Allianzler, der bei Galvangar gestorben ist, in der eigenen Basis wieder aufgewacht.
In den letzten Tagen hat die Allianz Galvangar einfach ausgelassen.
Das Spiel ist wirklich ganz neu und frisch:
Es lohnt sich, Türme zu erobern und (innerhalb von 4 Minuten, sonst sind sie zerstört) zurückzuerobern. Jeder zerstörte Turm nimmt dem Gegner 75 Verstärkungspunkte.
Es lohnt sich, Friedhöfe zu holen, wenn man in der Nähe einen Turm erobern will - auch wenn Friedhöfe keine Rolle für die Punkteverteilung spielen. Sogar der Steinbruchfriedhof wird wieder wichtig, aber wer den holt, sollte sich auf flames aus dem eigenen Team vorbereiten ;-).
Und es würde sich lohnen, mal Balinda beim Kampf gegen die Horde zu helfen. Aber dazu konnte ich jetzt noch niemanden überreden. Ich arbeite dran...
Habe mich nur einmal zu ihr in den Bunker gestellt und einen lächerlichen Feral-Hurrikan auf die Horde gezaubert. Damit war ich zwar in der DD-Statistik auf Platz eins - aber auch ziemlich plattgestampft.
Wenn da zwei Magier und zwei Moonkins unsichtbar drinstehen und noch zwei Hexenmeister reinrennen würden, wär ich gern dabei. Würde auch Gelassenheit zaubern und vom Friedhof aus wieder mit loslaufen :-).
Jedenfalls: Bevor die Allianz Galvangar oder den Eisblutturm angreift, muss sie den Eisblutfriedhof holen. Sonst kommen die Verteidiger der Horde viel zu schnell wieder in den Kampf, und der Allianzzerg bleibt einfach stecken. Den Friedhof kann man dann nur noch schlecht holen, weil immer neue Hordler spawnen.
Und: es lohnt sich, zwei, drei Verteidiger in der eigenen Basis zu lassen, die angegriffene Dun Baldar-Türme tappen und den Friedhof bewachen.
Ausserdem noch drei, vier in der Mitte, die den Steinbruchbunker, -friedhof und möglichst Schneewehenfriedhof schützen.
Druiden und Schurken sollten nach vorne, den Friedhof und die Türme in der Hordebasis holen. Am besten erst die Wachen an allen drei Punkten wegputzen und dann erst tappen. Die Horde kommt oft erst, wenn getappt ist.
Der Rest kann an die Hauptfront oder machen, was ihm Spass macht.
OK, soweit die Theorie...in der Praxis kann sich keine Gruppe von 40 Unbekannten auf ein gemeinsames Vorgehen einigen. Das liegt nicht an wow, sondern gilt für alle Menschengruppen und sogar für Tierherden. Also: nehmts nicht so schwer, wenn die Allianz nach 10 Minuten Galvangar in der eigenen Basis respawnt und kaum noch Verstärkungspunkte hat.
18. Oktober 2007
Noch mehr Machinima - aber besser als bei Blizzard
Besser, weil witzig:
- Code Monkey:
"Code Monkey get up get coffee
Code Monkey go to job
Code monkey have boring meeting, boring manager Rob
Rob say Code Monkey very diligent
But his output stink
His code not functional or elegant
What do Code Monkey think
Code Monkey think maybe manager wanna write goddamn login page himself
Code Monkey not say it out loud
Code Monkey not crazy just proud (...)"
- Snacky's Journal:
Teil 1: "Murloc tipping"..."- He followed me all the way. I think I'll call him...rroberrrto. - How bout some Murloc fin soup? - You're cute when you're scared!"
Teil 2: personal trainer
Teil 3: Angelwettbewerb: "-I need 20 Gold for the carpet cleaning. - But he spent all the money on bling. - What does a murloc need bling for? - To represent!"
Zu finden mindestens über youtube. Eine Menge Spass nicht nur für die Macher, sondern auch für alle andern.
13. Oktober 2007
Machinima
12. Oktober 2007
where have all the flowers gone
Heute kennen wir die Länder, und die Regionen sind kartographiert. Wir fliegen möglichst schnell drüber weg, denn eine ist so langweilig wie die andere. Wägen ab zwischen Statistiken und Spreadsheets, überlegen, uns den Mantel zu farmen mit 3 Beweglichkeit mehr (aber 1 Crit weniger), sockeln ein bisschen an der Tankrüstung herum oder an der fürs PVP. Laden must-have addons runter, weil wir sicher sein wollen, dass kein DD Aggro zieht oder weil wir auf einen Blick bei jedem item Resilience gegen Armor oder agi gegen "to hit" abwägen wollen.
Wir sind Buchhalter des Abenteuers geworden.
note to self: Falls mein Druide wieder erwachen sollte, dann muss er sich mehr Zeit nehmen, das Leben zu geniessen.
11. Oktober 2007
Alterac wird PVP!
Im Ernst, epische Schlachten erlebt man im Alteractal nicht mehr. Aber zurück in die Zeiten der Alteractäler, die um 4 Uhr morgens gewonnen werden, will ich auch nicht mehr.
Und die fehlende Skalierbarkeit beim Klauendruiden wird mit Patch 2.3 vielleicht auch angegangen. Weihnachten, oder wie?
18. September 2007
Archetypen: die Prinzessin vom Drachen befreien
Die Geschichten in Fantasyspielen haben Themen, die zu unseren Bedürfnissen passen:
- Die Natur im Spiel ist unberührt, jungfräulich, allmächtig, ehrfurchtgebietend, vielfältig. Weil in der Realität die Natur schwer zu finden ist. Meistens gut versteckt unter einem Strassenbelag, hinter einem Zaun gehegt, oder auch durch Minen, Deponien, Häuser u.s.w. verbraucht. In wow dagegen ist nicht mal ein Mülleimer nötig.
- Alles ist durchdrungen von Zauberei, es gibt alle Arten von Zauberkundigen: Magier, Hexenmeister, Priester, Druiden, Paladine. In der Wirklichkeit dagegen ist alles, was wir uns vorstellen können, von Spezialisten untersucht und erklärt. Geheimnisse? I wo. Rätsel? Nicht für uns. Natürlich sieht das für die Spezialisten selbst anders aus, aber das ist ein anderes Thema. Für den Laien kann der Spezialist in seinem Fachgebiet alle Fragen so beantworten, dass dem Laien schwindelig wird.
Und dann gibt es noch ein Thema, das die Fantasyspiele mit anderen Spielen teilen: Kampf. In der Realität der westlichen Gesellschaften hat der Kampf auf Leben und Tod (zum Glück) fast keinen Platz. Faszinierend ist er trotzdem. Darum gibt es soviele Spiele um den Kampf. In einer wilden, ungeregelten Welt gäbe es wohl mehr Spiele, in denen das Ziel ist, eine gesellschaftliche Ordnung aufzubauen und zu erhalten oder darin zu leben.
Ein Spiel, das einfach nur die Realität abbildet, ohne vernachlässigte Bedürfnisse zu befriedigen - klingt nicht besonders spannend. Die Sims kommen dem vielleicht nahe, aber es gibt (auch bei den Sims, glaube ich) einen wichtigen Unterschied zur Realität:
Man kann nichts verlieren. Wenn man sich an die Regeln hält, wird man nicht seine Wohnung, seine Partnerin, seine Arbeit verlieren. Da draussen, in der echten Welt, gibt es keine Garantien, und wir machen uns Sorgen über die Auflösung des Mittelstands in einer durchlässigen Gesellschaft.
Level 20-60: was fehlt?
Was mir persönlich dabei fehlen würde, wären Gleichgesinnte. Zu Anfangszeiten war wow auf allen leveln gut gefüllt; jetzt sieht das anders aus, wie ein Blick auf http://www.warcraftrealms.com zeigt: Die Meisten sind an der Obergrenze angekommen. Wie soll man da eine ausgeglichene Gruppe für die unteren Instanzen zusammenbekommen? Die Frage scheint mir natürlich besonders wichtig, weil mein Druide ab level 30 kaum ausserhalb von Instanzen war.
Mitspieler machen einen grossen Teil vom Spass an wow aus. Wenn Blizzard es schafft, die levelnden Spieler zusammenzubringen, macht das leveln den sozialen Spielern sicher wieder viel Spass. Aber es gibt ja auch die sprichwörtlichen Jäger, die mit 60 zum ersten Mal in eine Instanz gehen.
17. September 2007
Balancing wow
Das Balancing in wow steht also immer unter Beschuss - aber wo wäre die richtige Balance?
Die richtige Balance ist da, wo die meisten Spieler das Gefühl haben, dass ihr Aufwand ausreichend belohnt wird. Sie setzen Zeit ein und wollen eine Herausforderung, eine Geschichte, eine Belohnung. Balance ist also rein subjektiv.
Nächstes Problem für Blizzard: Wenn die Spieler weiter Aufwand treiben sollen, muss man ihnen eine entsprechende Belohnung bieten. Mittlerweile sind sie bei Tier 6 angelangt - Rüstung als Belohnung haben die Spieler jetzt schon oft gesehen. Wovon es viel gibt, das wird langweilig. Nur das Seltene ist wertvoll.
Es wäre an der Zeit für andere Arten von Belohnungen: Geländegewinne, die beeindruckender sind als das bisherige world pvp. Kämpfe um Gebiete zwischen verschiedenen Servern. Gildenhäuser, um die sich die Gilden einmal pro Woche streiten können.
Nicht dass das wer falsch versteht: Ich könnte diese Ideen nicht umsetzen, und ich habe Ehrfurcht vor Blizzards beeindruckendem Werk. Aber ich halte die Ideen trotzdem für richtig.
10. September 2007
7. September 2007
must-read Comic
5. September 2007
Flamewars
Okay, vielleicht sind pubertierende Jungs nicht das geeignete Forenpublikum. Aber wofür ausser für dumme Witze und Gemecker sind pubertierende Jungs schon geeignet? anyone? nicht? tja, mir fällt auch nix ein. Jedenfalls: wenn Blizzard die Foren nicht während langen Monaten komplett sich selbst überlassen hätte, hätte das ganze anders aussehen können. Trollen bringt eben 100 x mehr Aufmerksamkeit/Zeile als normal posten. Schade, ich fänd echte Foren besser.
Die britischen wow-Foren sind übrigens angenehmer.
29. August 2007
28. August 2007
Eintauchen in eine fremde Welt...
und er hat recht: Wenn Spieler an ihre Wow-Karriere zurückdenken (ok, lass dir Zeit dabei...geniess es...war schön, oder?), dann auch daran, wie sie den Marshall vor den Toren Stormwinds getroffen haben und dann mit ihm hinauf zur Burg marschiert sind. Danach der Kampf von Hochlord Balvor Fordragon (na gut, der Name ist wirklich ein bisschen komisch) gegen die Dame Onyxia. Die NPCs haben bei dieser Quest auf den Spieler reagiert - und zwar anders als sonst. Blizzard hat schon ein bisschen angefangen, das einzubauen, und es gefällt mir gut.
Noch mehr Eintauchen gefällig?
Zum Beispiel, indem die Spieler etwas im Spiel aufbauen können- oder eine Gilde ein Spielgebiet beherrscht.
Wär das nichts? Nicht machbar bei 9 Millionen Spielern? (Horizons hat nur 10000 Spieler, Eve online 30000, glaube ich). Kann ich schwer beurteilen. Aber es würde die Sache erheblich interessanter machen.
18. August 2007
Blizzard in den Foren: ganz, ganz mies
Zitat : "Benutzt bitte in den Themenüberschriften nicht die Worte „Blizzard“, „Blue“ oder den Namen eines Community Team Mitglieds."
Das ist einer modernen Firma nicht würdig. Hier, Blizzard, Blue, Schneesturm, Mike Morhaime etc.etc., was für euch zum lesen.
17. August 2007
Blizzard: macht besseres Rollenspiel möglich!
Blizzard sieht Rollenspiel einfach als nervigen Nebenschauplatz zum eigentlichen Spiel, dem Sammeln von Ausrüstung, an. Schade, denn es wäre gar nicht soo aufwendig, mehr daraus zu machen:
1. emotes sollten sich nicht nur auf einen selbst beziehen dürfen. Im Moment fängt jedes emote mit dem Namen des Trägers an. "XY lacht". "XY erzählt einen Witz". Was auch immer. Dadurch kann man keine Atmosphäre schaffen. Viel besser wäre, wenn man schreiben könnte:
"Der Regen trommelt auf XY's klatschnasse Kapuze". "Ein Luftstoss lässt die Flammen der Fackeln an den Wänden zittern."
Ohne diese Möglichkeit wird das Rollenspiel in wow immer seltsam flach bleiben. Ich weiss, wahrscheinlich werden die meisten pvp-roxxor schreiben: "Z ist ein noob". Aber das Risiko sollte man in Kauf nehmen.
2. Jeder Spieler sollte Zusatzinformationen über den Charakter geben können. Flag-RSP reicht nicht, weil es nur wenige nutzen. Es bring viel mehr Atmosphäre, wenn man weiss, dass vor einem nicht Druide Nr. 204 steht, sondern ein Druide mit einem Umhang voller Erdflecken und einer soliden, oft geflickten Lederrüstung. Oder ein Druide mit perfekt gestutztem, duftemdem Bart und viel Schmuck.
Einmal bei der Vorbereitung eines Schlachtzugs fragte die Schlachtzugsleiterin, eine Kriegerin: "Noch Fragen?". Ich meldete mich: "Was ist das für eine Blume, die Ihr im Haar tragt?" Sowas nettes wird erst möglich durch die Zusatzinformationen: dass sie eben eine Blume im Haar trägt.
Und ja, ich weiss, es wird eine menge "wunderschöne Elfen mit fliessenden, langen Haaren und geschmeidigem, katzenhaftem Gang" und "finster blickende Hexenmeister mit dämonischem, irrem Grinsen" geben. Das ist es mir wert.
16. August 2007
Rollenspiel: grosse Momente
Stratholme living...gerade haben wir uns durch die Basis des Scharlachroten Kreuzzugs in der brennenden Stadt bis zum Grosskreuzer Saiden Dathrohan geschlagen und ihn, den als Abt verkappten Dämonen Balnazzar, besiegt. Erschöpfung nach dem anstrengenden Kampf macht sich breit. Der Druidenbär trollt sich in eine Ecke des Saals. Gähnt, legt sich hin und schläft ein.
Die übrigen Mitstreiter benutzen ihren Ruhestein - zurück bleibt der Bär und der brummige, versoffene, fette alte Zwergenjäger. Der setzt sich - den Blick nach Aussen - in den Eingang zum Saal und grummelt: "Schläft einfach ein. Dummer alter Bär! Irgendwer muss doch auf den aufpassen!"
Und bleibt sitzen, während das Schnarchen des Bären durch die Stille des entvölkerten Klosters dröhnt.