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23. November 2009

Testrealm: super!

Ich war jetzt ohne Abo (fürs Testrealm braucht man keins) wochenlang auf dem Testrealm in der Arena. Genial, jede Klasse mal auszuprobieren und ein Gefühl für sie zu kriegen...
Vergelter-Paladine, die ihre Mitspieler verstärken können, nahe Feinde flachklopfen, die Buffs ihres Teams managen können, aber kaum cc haben und auch eine langsame Serververbindung vertragen,
Waffenkrieger, die auf fast alles eine Antwort wissen, sich aber laufend der Situation anpassen müssen,
Frostmagier, die Unmengen an Möglichkeiten haben, den Kampf zu steuern mit burst, cc, oh-shit-buttons, aber eine schnelle Serververbindung brauchen,
Disziplinpriester, unbeweglich, aber Chefs für Schilde, Buffs und Debuffs,
DK, mit unheimlich wenigen Knöpfen, aber effektiv -
spannend, mal alle Klassen auf Maxlevel zu spielen! Und mit allen geh ich sofort aufs Moonkin los, wenn ich eins sehe ;-)

PVP macht Spass! Mir ist es völlig egal, dass dabei keine Arenapunkte kommen - hauptsache taktisch kämpfen!

18. September 2007

Archetypen: die Prinzessin vom Drachen befreien

Warum Fantasyspiele wie wow erfolgreicher sind als...hm...Westernspiele, Wikingerspiele, Renaissancespiele...und viele andere?
Die Geschichten in Fantasyspielen haben Themen, die zu unseren Bedürfnissen passen:

  1. Die Natur im Spiel ist unberührt, jungfräulich, allmächtig, ehrfurchtgebietend, vielfältig. Weil in der Realität die Natur schwer zu finden ist. Meistens gut versteckt unter einem Strassenbelag, hinter einem Zaun gehegt, oder auch durch Minen, Deponien, Häuser u.s.w. verbraucht. In wow dagegen ist nicht mal ein Mülleimer nötig.
  2. Alles ist durchdrungen von Zauberei, es gibt alle Arten von Zauberkundigen: Magier, Hexenmeister, Priester, Druiden, Paladine. In der Wirklichkeit dagegen ist alles, was wir uns vorstellen können, von Spezialisten untersucht und erklärt. Geheimnisse? I wo. Rätsel? Nicht für uns. Natürlich sieht das für die Spezialisten selbst anders aus, aber das ist ein anderes Thema. Für den Laien kann der Spezialist in seinem Fachgebiet alle Fragen so beantworten, dass dem Laien schwindelig wird.

Und dann gibt es noch ein Thema, das die Fantasyspiele mit anderen Spielen teilen: Kampf. In der Realität der westlichen Gesellschaften hat der Kampf auf Leben und Tod (zum Glück) fast keinen Platz. Faszinierend ist er trotzdem. Darum gibt es soviele Spiele um den Kampf. In einer wilden, ungeregelten Welt gäbe es wohl mehr Spiele, in denen das Ziel ist, eine gesellschaftliche Ordnung aufzubauen und zu erhalten oder darin zu leben.

Ein Spiel, das einfach nur die Realität abbildet, ohne vernachlässigte Bedürfnisse zu befriedigen - klingt nicht besonders spannend. Die Sims kommen dem vielleicht nahe, aber es gibt (auch bei den Sims, glaube ich) einen wichtigen Unterschied zur Realität:

Man kann nichts verlieren. Wenn man sich an die Regeln hält, wird man nicht seine Wohnung, seine Partnerin, seine Arbeit verlieren. Da draussen, in der echten Welt, gibt es keine Garantien, und wir machen uns Sorgen über die Auflösung des Mittelstands in einer durchlässigen Gesellschaft.

Level 20-60: was fehlt?

Der Aufstieg in den Stufen 20-60 soll mit dem nächsten Addon erleichtert werden. Das wird einige motivieren, neue Charaktere durch Azeroth zu führen. Oder?
Was mir persönlich dabei fehlen würde, wären Gleichgesinnte. Zu Anfangszeiten war wow auf allen leveln gut gefüllt; jetzt sieht das anders aus, wie ein Blick auf http://www.warcraftrealms.com zeigt: Die Meisten sind an der Obergrenze angekommen. Wie soll man da eine ausgeglichene Gruppe für die unteren Instanzen zusammenbekommen? Die Frage scheint mir natürlich besonders wichtig, weil mein Druide ab level 30 kaum ausserhalb von Instanzen war.
Mitspieler machen einen grossen Teil vom Spass an wow aus. Wenn Blizzard es schafft, die levelnden Spieler zusammenzubringen, macht das leveln den sozialen Spielern sicher wieder viel Spass. Aber es gibt ja auch die sprichwörtlichen Jäger, die mit 60 zum ersten Mal in eine Instanz gehen.

17. September 2007

Balancing wow

Jeder hat andere Vorstellungen, wie wow sein sollte. Wie schwer ist es, an "Äpixx" zu kommen? Wie gut ist die Klasse im PVP? Welcher Grind ist zu lang, welcher ist ok?
Das Balancing in wow steht also immer unter Beschuss - aber wo wäre die richtige Balance?

Die richtige Balance ist da, wo die meisten Spieler das Gefühl haben, dass ihr Aufwand ausreichend belohnt wird. Sie setzen Zeit ein und wollen eine Herausforderung, eine Geschichte, eine Belohnung. Balance ist also rein subjektiv.

Nächstes Problem für Blizzard: Wenn die Spieler weiter Aufwand treiben sollen, muss man ihnen eine entsprechende Belohnung bieten. Mittlerweile sind sie bei Tier 6 angelangt - Rüstung als Belohnung haben die Spieler jetzt schon oft gesehen. Wovon es viel gibt, das wird langweilig. Nur das Seltene ist wertvoll.

Es wäre an der Zeit für andere Arten von Belohnungen: Geländegewinne, die beeindruckender sind als das bisherige world pvp. Kämpfe um Gebiete zwischen verschiedenen Servern. Gildenhäuser, um die sich die Gilden einmal pro Woche streiten können.

Nicht dass das wer falsch versteht: Ich könnte diese Ideen nicht umsetzen, und ich habe Ehrfurcht vor Blizzards beeindruckendem Werk. Aber ich halte die Ideen trotzdem für richtig.

28. August 2007

Eintauchen in eine fremde Welt...

Hier ein Vorschlag für mehr "immersion".
und er hat recht: Wenn Spieler an ihre Wow-Karriere zurückdenken (ok, lass dir Zeit dabei...geniess es...war schön, oder?), dann auch daran, wie sie den Marshall vor den Toren Stormwinds getroffen haben und dann mit ihm hinauf zur Burg marschiert sind. Danach der Kampf von Hochlord Balvor Fordragon (na gut, der Name ist wirklich ein bisschen komisch) gegen die Dame Onyxia. Die NPCs haben bei dieser Quest auf den Spieler reagiert - und zwar anders als sonst. Blizzard hat schon ein bisschen angefangen, das einzubauen, und es gefällt mir gut.
Noch mehr Eintauchen gefällig?
Zum Beispiel, indem die Spieler etwas im Spiel aufbauen können- oder eine Gilde ein Spielgebiet beherrscht.
Wär das nichts? Nicht machbar bei 9 Millionen Spielern? (Horizons hat nur 10000 Spieler, Eve online 30000, glaube ich). Kann ich schwer beurteilen. Aber es würde die Sache erheblich interessanter machen.

17. August 2007

Blizzard: macht besseres Rollenspiel möglich!

Hier darf ich ja, anders als in den Foren von World of Warcraft, den Namen der Firma erwähnen...
Blizzard sieht Rollenspiel einfach als nervigen Nebenschauplatz zum eigentlichen Spiel, dem Sammeln von Ausrüstung, an. Schade, denn es wäre gar nicht soo aufwendig, mehr daraus zu machen:

1. emotes sollten sich nicht nur auf einen selbst beziehen dürfen. Im Moment fängt jedes emote mit dem Namen des Trägers an. "XY lacht". "XY erzählt einen Witz". Was auch immer. Dadurch kann man keine Atmosphäre schaffen. Viel besser wäre, wenn man schreiben könnte:
"Der Regen trommelt auf XY's klatschnasse Kapuze". "Ein Luftstoss lässt die Flammen der Fackeln an den Wänden zittern."
Ohne diese Möglichkeit wird das Rollenspiel in wow immer seltsam flach bleiben. Ich weiss, wahrscheinlich werden die meisten pvp-roxxor schreiben: "Z ist ein noob". Aber das Risiko sollte man in Kauf nehmen.

2. Jeder Spieler sollte Zusatzinformationen über den Charakter geben können. Flag-RSP reicht nicht, weil es nur wenige nutzen. Es bring viel mehr Atmosphäre, wenn man weiss, dass vor einem nicht Druide Nr. 204 steht, sondern ein Druide mit einem Umhang voller Erdflecken und einer soliden, oft geflickten Lederrüstung. Oder ein Druide mit perfekt gestutztem, duftemdem Bart und viel Schmuck.
Einmal bei der Vorbereitung eines Schlachtzugs fragte die Schlachtzugsleiterin, eine Kriegerin: "Noch Fragen?". Ich meldete mich: "Was ist das für eine Blume, die Ihr im Haar tragt?" Sowas nettes wird erst möglich durch die Zusatzinformationen: dass sie eben eine Blume im Haar trägt.
Und ja, ich weiss, es wird eine menge "wunderschöne Elfen mit fliessenden, langen Haaren und geschmeidigem, katzenhaftem Gang" und "finster blickende Hexenmeister mit dämonischem, irrem Grinsen" geben. Das ist es mir wert.

14. August 2007

Neue Schlachtfelder!

Die Instanzen wie wir sie kennen, habe ich jetzt zur Genüge gesehen. Neue Instanzen mit demselben Zuschnitt interessieren mich nicht mehr so.
Aber was ich sehr gerne hätte, wären neue Schlachtfelder! Symmetrisch aufgebaut, aber so, dass man zuerst die Karte aufdecken muss, und mit Gelände, auf das man sich einstellen muss.
Am liebsten ein funktionierendes Alteractal. Nicht die früher üblichen 8+Stunden, auch nicht die heutigen, total langweiligen 20 Minuten. Etwas dazwischen, eine Stunde, mit PVP und mit vielen Teilnehmer. Diese Massenfronten, die das Alteractal früher geprägt hatten, fand ich witzig.

12. August 2007

wow als Skinner Box

In den Spielebesprechungen liest man es immer wieder: "Suchtfaktor: hoch". Ein Lob für gute Spiele, witzig ausgedrückt. Aber eins stört bei world of warcraft wirklich: wie es Verhalten trainiert. Zuerst gibts für richtige Entscheidungen riesige Belohnungen: 4 mal klicken=Gegner besiegt. Halbe Stunde spielen=Stufenaufstieg.
Und mit der Zeit gibts für immer mehr Entscheidungen immer kleinere Belohnungen. Acht Instanzdurchgänge=einen leicht besseren Gegenstand.
Die Belohnungen hören nie ganz auf. Und weil die Spieler es in vielen Spielstunden gelernt haben, weiterzuspielen, um Belohnungen zu erhalten, machen sie trotzdem weiter.
Obwohl sich das ganze Spiel nur um diese Belohnungen dreht - nicht um den Kampf an sich und auch nicht um das Eintauchen in die Spielewelt an sich.
Eine Skinner-Box ist eine Kiste mit einem Schalter und einer Futteröffnung. Setzt man z.B. eine Ratte oder eine Taube hinein, wird sie irgendwann auf den Schalter drücken. Dafür bekommt sie Futter, und darum lernt sie, immer wieder draufzudrücken.
Am besten funktionieren Skinner-Boxen, wenn es nicht nach einer bestimmten Zahl von Knopfdrücken Futter gibt, sondern der Knopfdruck nur eine Chance auf die Belohnung gibt.

Think: dropchance.

Übrigens, da gibts dann eine Lernkurve, noch so ein Wort, dass man in Spielekritiken immer wieder liest. Im Experiment entsteht die, weil ein Schreiber eine Linie macht, die für jedes Drücken des Schalters ein bisschen ansteigt. Da fühlt man sich der Laborratte glatt noch ein Stück näher.

11. August 2007

Was ist ein Gelegenheitsspieler?

In den Foren wird immer unterschieden zwischen hardcore/raidern und Gelegenheitsspielern. Zur Abgrenzung werden Wochenstunden herumgereicht: 10 oder 20=noch kein raider. Aber dann melden sich immer wieder raider, die sagen: Zeit für einen Schlachtzug einmal die Woche und einen Abend Vorbereitung=8 Stunden.
Die reine Zeitmenge macht den Unterschied nämlich nicht aus. Die Antwort steckt schon im Wort selbst: Gelegenheitsspieler spielen eben nur bei Gelegenheit. Sie sagen nicht nein zu einem Bier mit Freunden, weil sie sich zum raid angemeldet haben. Sie setzen auch nicht ihre Kinder vor den Fernseher, weil raidstart ist. Kurz: sie räumen world of warcraft keine festen Zeiten ein, nach denen sie ihr real life ausrichten.
Darum können sie in wow auch nie viel erreichen: leveln kann man noch sehr gut alleine, kleine Instanzen gehen auch noch recht gut (auch wenn die Gruppensuche lange erbärmlich organisiert war. Wer erinnert sich noch an die alten Versammlungssteine? Komplett unnütz). Aber für die grossen Aufgaben braucht man grosse Gruppen. Das waren mal 40 Spieler, jetzt sinds noch 25. Allermindestens 10 für ein 5x5-Arenateam.

Schade für alle Gelegenheitsspieler.