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11. August 2009

Das beste Spiel der Welt - die nächste Kneipe um die Ecke

wow ist für mich das beste Spiel, das ich je gesehen habe. So lange hab ich noch nie irgendwas gespielt, und mit so viel Spass und Faszination auch nicht.

Aber was ich eigentlich vermisse, ist das Geplätscher der chats, das Treffen der Leute auf dem Server - auch wenn der Kontakt schwach ist, viele kenne ich schon lange. Die Eckkneipe für ein Feierabendbierchen, das war wow am Ende.

11. Dezember 2008

wow ist eine Belohnungsmaschine

Warum wir immer noch wow spielen, dafür gibts viele Erklärungen: wilde Kämpfe, Zusammenhalt, gefordert werden, Eintauchen in eine magische Welt.

Mumpitz. Der eigentlich wichtigste Grund ist: Belohnungen, Belohnungen, Belohnungen.

Egal, was wir tun: die Aufgabe ist unseren Fähigkeiten angemessen und wird klar und eindeutig gestellt; unschaffbar ist keine Aufgabe, die man sich auswählt. Die Belohnung steht vorher fest und wird nachher verteilt, und wenn wir die Aufgabe erledigt haben, wachsen unsere Fähigkeiten im Spiel - oder unser Geld. Oder unsere Erfolgspunkte, wenn schon nichts sonst ;-)

Vergleiche dagegen die Arbeitswelt:
Aufgaben sind manchmal unlösbar, manchmal zu einfach, Aufträge sind dem Auftraggeber selbst nicht recht klar. Belohnungen gibts, aber mit der Erledigung haben sie wenig zu tun, und es gibt lange Phasen der Stagnation.

Auch wenn uns das nicht besonders bewusst ist: tief im Innern zieht uns das zu wow. Natürlich nicht allein, aber vor allem.

3. Juni 2008

Neue Ausrüstung: besser?

Ein neues Set wird eingeführt: was hat man davon? Es tut sich was. Das Gefühl, besser zu werden. Dasselbe Gefühl haben alle andern auch.

Mir kommts wie rl vor: ein Haufen Leute versucht, sich gegenseitig zu überbieten. Und alle strengen sich an, um nicht zurückzufallen. "keeping up with the Joneses".

Natürlich gibts noch viele andere Motivationen! Spannende Geschichten erleben, Taktik und PVP, nette Mitspieler... aber mein Eindruck vom Spiel ist, dass die immer schwächer werden.

27. November 2007

Alterac, Verstärkungspunkte und 2.3

So, nach einem Vierteljahr gabs für mich wieder einen Grund, mich beim "besten Spiel wo gibt" anzumelden. Haltet Euch fest:
Alterac ist zum PVP-Schlachtfeld gemacht worden. Jahaa, Spieler gegen Spieler, ungelogen!

In den ersten Tagen nach dem Patch haben beide Seiten noch gleich gespielt wie vorher: Rechtsverkehr, direkt auf Galvangar und die arme Balinda, danach weiter zum General.

Und dann kamen ein paar Spiele, in denen sich 5-10 Hordler zu Galvangar gestellt haben.

Lusstisch: Die Allianz hat es nicht geschafft, Galvangar und die Hordler zusammen zu besiegen. Und die Hordler sind wie auf dem Fliessband vom nahen Eisblutfriedhof wieder zu Galvangar. Sobald die Horde auch noch den zweiten nahen Friedhof (Schneewehenfriedhof) getappt hatte, ist jeder Allianzler, der bei Galvangar gestorben ist, in der eigenen Basis wieder aufgewacht.

In den letzten Tagen hat die Allianz Galvangar einfach ausgelassen.

Das Spiel ist wirklich ganz neu und frisch:
Es lohnt sich, Türme zu erobern und (innerhalb von 4 Minuten, sonst sind sie zerstört) zurückzuerobern. Jeder zerstörte Turm nimmt dem Gegner 75 Verstärkungspunkte.

Es lohnt sich, Friedhöfe zu holen, wenn man in der Nähe einen Turm erobern will - auch wenn Friedhöfe keine Rolle für die Punkteverteilung spielen. Sogar der Steinbruchfriedhof wird wieder wichtig, aber wer den holt, sollte sich auf flames aus dem eigenen Team vorbereiten ;-).

Und es würde sich lohnen, mal Balinda beim Kampf gegen die Horde zu helfen. Aber dazu konnte ich jetzt noch niemanden überreden. Ich arbeite dran...

Habe mich nur einmal zu ihr in den Bunker gestellt und einen lächerlichen Feral-Hurrikan auf die Horde gezaubert. Damit war ich zwar in der DD-Statistik auf Platz eins - aber auch ziemlich plattgestampft.

Wenn da zwei Magier und zwei Moonkins unsichtbar drinstehen und noch zwei Hexenmeister reinrennen würden, wär ich gern dabei. Würde auch Gelassenheit zaubern und vom Friedhof aus wieder mit loslaufen :-).

Jedenfalls: Bevor die Allianz Galvangar oder den Eisblutturm angreift, muss sie den Eisblutfriedhof holen. Sonst kommen die Verteidiger der Horde viel zu schnell wieder in den Kampf, und der Allianzzerg bleibt einfach stecken. Den Friedhof kann man dann nur noch schlecht holen, weil immer neue Hordler spawnen.

Und: es lohnt sich, zwei, drei Verteidiger in der eigenen Basis zu lassen, die angegriffene Dun Baldar-Türme tappen und den Friedhof bewachen.

Ausserdem noch drei, vier in der Mitte, die den Steinbruchbunker, -friedhof und möglichst Schneewehenfriedhof schützen.

Druiden und Schurken sollten nach vorne, den Friedhof und die Türme in der Hordebasis holen. Am besten erst die Wachen an allen drei Punkten wegputzen und dann erst tappen. Die Horde kommt oft erst, wenn getappt ist.

Der Rest kann an die Hauptfront oder machen, was ihm Spass macht.

OK, soweit die Theorie...in der Praxis kann sich keine Gruppe von 40 Unbekannten auf ein gemeinsames Vorgehen einigen. Das liegt nicht an wow, sondern gilt für alle Menschengruppen und sogar für Tierherden. Also: nehmts nicht so schwer, wenn die Allianz nach 10 Minuten Galvangar in der eigenen Basis respawnt und kaum noch Verstärkungspunkte hat.

18. September 2007

Archetypen: die Prinzessin vom Drachen befreien

Warum Fantasyspiele wie wow erfolgreicher sind als...hm...Westernspiele, Wikingerspiele, Renaissancespiele...und viele andere?
Die Geschichten in Fantasyspielen haben Themen, die zu unseren Bedürfnissen passen:

  1. Die Natur im Spiel ist unberührt, jungfräulich, allmächtig, ehrfurchtgebietend, vielfältig. Weil in der Realität die Natur schwer zu finden ist. Meistens gut versteckt unter einem Strassenbelag, hinter einem Zaun gehegt, oder auch durch Minen, Deponien, Häuser u.s.w. verbraucht. In wow dagegen ist nicht mal ein Mülleimer nötig.
  2. Alles ist durchdrungen von Zauberei, es gibt alle Arten von Zauberkundigen: Magier, Hexenmeister, Priester, Druiden, Paladine. In der Wirklichkeit dagegen ist alles, was wir uns vorstellen können, von Spezialisten untersucht und erklärt. Geheimnisse? I wo. Rätsel? Nicht für uns. Natürlich sieht das für die Spezialisten selbst anders aus, aber das ist ein anderes Thema. Für den Laien kann der Spezialist in seinem Fachgebiet alle Fragen so beantworten, dass dem Laien schwindelig wird.

Und dann gibt es noch ein Thema, das die Fantasyspiele mit anderen Spielen teilen: Kampf. In der Realität der westlichen Gesellschaften hat der Kampf auf Leben und Tod (zum Glück) fast keinen Platz. Faszinierend ist er trotzdem. Darum gibt es soviele Spiele um den Kampf. In einer wilden, ungeregelten Welt gäbe es wohl mehr Spiele, in denen das Ziel ist, eine gesellschaftliche Ordnung aufzubauen und zu erhalten oder darin zu leben.

Ein Spiel, das einfach nur die Realität abbildet, ohne vernachlässigte Bedürfnisse zu befriedigen - klingt nicht besonders spannend. Die Sims kommen dem vielleicht nahe, aber es gibt (auch bei den Sims, glaube ich) einen wichtigen Unterschied zur Realität:

Man kann nichts verlieren. Wenn man sich an die Regeln hält, wird man nicht seine Wohnung, seine Partnerin, seine Arbeit verlieren. Da draussen, in der echten Welt, gibt es keine Garantien, und wir machen uns Sorgen über die Auflösung des Mittelstands in einer durchlässigen Gesellschaft.

17. September 2007

Balancing wow

Jeder hat andere Vorstellungen, wie wow sein sollte. Wie schwer ist es, an "Äpixx" zu kommen? Wie gut ist die Klasse im PVP? Welcher Grind ist zu lang, welcher ist ok?
Das Balancing in wow steht also immer unter Beschuss - aber wo wäre die richtige Balance?

Die richtige Balance ist da, wo die meisten Spieler das Gefühl haben, dass ihr Aufwand ausreichend belohnt wird. Sie setzen Zeit ein und wollen eine Herausforderung, eine Geschichte, eine Belohnung. Balance ist also rein subjektiv.

Nächstes Problem für Blizzard: Wenn die Spieler weiter Aufwand treiben sollen, muss man ihnen eine entsprechende Belohnung bieten. Mittlerweile sind sie bei Tier 6 angelangt - Rüstung als Belohnung haben die Spieler jetzt schon oft gesehen. Wovon es viel gibt, das wird langweilig. Nur das Seltene ist wertvoll.

Es wäre an der Zeit für andere Arten von Belohnungen: Geländegewinne, die beeindruckender sind als das bisherige world pvp. Kämpfe um Gebiete zwischen verschiedenen Servern. Gildenhäuser, um die sich die Gilden einmal pro Woche streiten können.

Nicht dass das wer falsch versteht: Ich könnte diese Ideen nicht umsetzen, und ich habe Ehrfurcht vor Blizzards beeindruckendem Werk. Aber ich halte die Ideen trotzdem für richtig.