11. Dezember 2008
wow ist eine Belohnungsmaschine
Mumpitz. Der eigentlich wichtigste Grund ist: Belohnungen, Belohnungen, Belohnungen.
Egal, was wir tun: die Aufgabe ist unseren Fähigkeiten angemessen und wird klar und eindeutig gestellt; unschaffbar ist keine Aufgabe, die man sich auswählt. Die Belohnung steht vorher fest und wird nachher verteilt, und wenn wir die Aufgabe erledigt haben, wachsen unsere Fähigkeiten im Spiel - oder unser Geld. Oder unsere Erfolgspunkte, wenn schon nichts sonst ;-)
Vergleiche dagegen die Arbeitswelt:
Aufgaben sind manchmal unlösbar, manchmal zu einfach, Aufträge sind dem Auftraggeber selbst nicht recht klar. Belohnungen gibts, aber mit der Erledigung haben sie wenig zu tun, und es gibt lange Phasen der Stagnation.
Auch wenn uns das nicht besonders bewusst ist: tief im Innern zieht uns das zu wow. Natürlich nicht allein, aber vor allem.
3. Juni 2008
Neue Ausrüstung: besser?
Mir kommts wie rl vor: ein Haufen Leute versucht, sich gegenseitig zu überbieten. Und alle strengen sich an, um nicht zurückzufallen. "keeping up with the Joneses".
Natürlich gibts noch viele andere Motivationen! Spannende Geschichten erleben, Taktik und PVP, nette Mitspieler... aber mein Eindruck vom Spiel ist, dass die immer schwächer werden.
18. September 2007
Archetypen: die Prinzessin vom Drachen befreien
Die Geschichten in Fantasyspielen haben Themen, die zu unseren Bedürfnissen passen:
- Die Natur im Spiel ist unberührt, jungfräulich, allmächtig, ehrfurchtgebietend, vielfältig. Weil in der Realität die Natur schwer zu finden ist. Meistens gut versteckt unter einem Strassenbelag, hinter einem Zaun gehegt, oder auch durch Minen, Deponien, Häuser u.s.w. verbraucht. In wow dagegen ist nicht mal ein Mülleimer nötig.
- Alles ist durchdrungen von Zauberei, es gibt alle Arten von Zauberkundigen: Magier, Hexenmeister, Priester, Druiden, Paladine. In der Wirklichkeit dagegen ist alles, was wir uns vorstellen können, von Spezialisten untersucht und erklärt. Geheimnisse? I wo. Rätsel? Nicht für uns. Natürlich sieht das für die Spezialisten selbst anders aus, aber das ist ein anderes Thema. Für den Laien kann der Spezialist in seinem Fachgebiet alle Fragen so beantworten, dass dem Laien schwindelig wird.
Und dann gibt es noch ein Thema, das die Fantasyspiele mit anderen Spielen teilen: Kampf. In der Realität der westlichen Gesellschaften hat der Kampf auf Leben und Tod (zum Glück) fast keinen Platz. Faszinierend ist er trotzdem. Darum gibt es soviele Spiele um den Kampf. In einer wilden, ungeregelten Welt gäbe es wohl mehr Spiele, in denen das Ziel ist, eine gesellschaftliche Ordnung aufzubauen und zu erhalten oder darin zu leben.
Ein Spiel, das einfach nur die Realität abbildet, ohne vernachlässigte Bedürfnisse zu befriedigen - klingt nicht besonders spannend. Die Sims kommen dem vielleicht nahe, aber es gibt (auch bei den Sims, glaube ich) einen wichtigen Unterschied zur Realität:
Man kann nichts verlieren. Wenn man sich an die Regeln hält, wird man nicht seine Wohnung, seine Partnerin, seine Arbeit verlieren. Da draussen, in der echten Welt, gibt es keine Garantien, und wir machen uns Sorgen über die Auflösung des Mittelstands in einer durchlässigen Gesellschaft.
12. August 2007
wow als Skinner Box
Und mit der Zeit gibts für immer mehr Entscheidungen immer kleinere Belohnungen. Acht Instanzdurchgänge=einen leicht besseren Gegenstand.
Die Belohnungen hören nie ganz auf. Und weil die Spieler es in vielen Spielstunden gelernt haben, weiterzuspielen, um Belohnungen zu erhalten, machen sie trotzdem weiter.
Obwohl sich das ganze Spiel nur um diese Belohnungen dreht - nicht um den Kampf an sich und auch nicht um das Eintauchen in die Spielewelt an sich.
Eine Skinner-Box ist eine Kiste mit einem Schalter und einer Futteröffnung. Setzt man z.B. eine Ratte oder eine Taube hinein, wird sie irgendwann auf den Schalter drücken. Dafür bekommt sie Futter, und darum lernt sie, immer wieder draufzudrücken.
Am besten funktionieren Skinner-Boxen, wenn es nicht nach einer bestimmten Zahl von Knopfdrücken Futter gibt, sondern der Knopfdruck nur eine Chance auf die Belohnung gibt.
Think: dropchance.
Übrigens, da gibts dann eine Lernkurve, noch so ein Wort, dass man in Spielekritiken immer wieder liest. Im Experiment entsteht die, weil ein Schreiber eine Linie macht, die für jedes Drücken des Schalters ein bisschen ansteigt. Da fühlt man sich der Laborratte glatt noch ein Stück näher.