12. August 2007

wow als Skinner Box

In den Spielebesprechungen liest man es immer wieder: "Suchtfaktor: hoch". Ein Lob für gute Spiele, witzig ausgedrückt. Aber eins stört bei world of warcraft wirklich: wie es Verhalten trainiert. Zuerst gibts für richtige Entscheidungen riesige Belohnungen: 4 mal klicken=Gegner besiegt. Halbe Stunde spielen=Stufenaufstieg.
Und mit der Zeit gibts für immer mehr Entscheidungen immer kleinere Belohnungen. Acht Instanzdurchgänge=einen leicht besseren Gegenstand.
Die Belohnungen hören nie ganz auf. Und weil die Spieler es in vielen Spielstunden gelernt haben, weiterzuspielen, um Belohnungen zu erhalten, machen sie trotzdem weiter.
Obwohl sich das ganze Spiel nur um diese Belohnungen dreht - nicht um den Kampf an sich und auch nicht um das Eintauchen in die Spielewelt an sich.
Eine Skinner-Box ist eine Kiste mit einem Schalter und einer Futteröffnung. Setzt man z.B. eine Ratte oder eine Taube hinein, wird sie irgendwann auf den Schalter drücken. Dafür bekommt sie Futter, und darum lernt sie, immer wieder draufzudrücken.
Am besten funktionieren Skinner-Boxen, wenn es nicht nach einer bestimmten Zahl von Knopfdrücken Futter gibt, sondern der Knopfdruck nur eine Chance auf die Belohnung gibt.

Think: dropchance.

Übrigens, da gibts dann eine Lernkurve, noch so ein Wort, dass man in Spielekritiken immer wieder liest. Im Experiment entsteht die, weil ein Schreiber eine Linie macht, die für jedes Drücken des Schalters ein bisschen ansteigt. Da fühlt man sich der Laborratte glatt noch ein Stück näher.

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